Règlement et catégories

La Commission Artistique (CART) définit chaque année le règlement officiel et les catégories d’improvisation pouvant être distribués lors des matchs de la saison.

Voici une liste des catégories pouvant être proposées par le·a MJ. Les descriptions sont fournies à titre indicatif, pour la compréhension du plus grand nombre et aussi pour permettre une harmonisation de jeu. En cas de doute, il est conseillé de consulter le·a MJ avant le match.

Toute adaptation/variante/interprétation prise par un·e MJ doit être durement réfléchie et nécessaire ainsi que préciser en briefing et devant le public par le MC pour une bonne compréhension dans l’ensemble des spectacles. Evitons pour un même nom de catégorie d’avoir 1000 façons différentes de la jouer ce qui peut créer des confrontations non constructives sur ce qui est permis ou non de faire dans ladite catégorie. Il est parfois préférable de modifier le descriptif d’une catégorie.


Liste des catégoriess

Libre

Sans contrainte particulière. Soyez libres !

1001 manières (choses à ne pas dire, à ne pas faire)

Les équipes se placent en fond de scène. Le·a MJ donne un thème comme « 1001 manières d’ouvrir une porte », les jouteur·euse·s font à tour de rôle des petites saynètes illustrant les différentes manières de faire l’action demandé. Le·a MJ peut proposer une action précise ou un objectif, comme réussir son BAC.

Conseil : Pour le rythme il est préférable de partir du simple et vraisemblable pour aller crescendo vers la démesure et le WTF.

Variantes : 1001 choses à ne pas dire/ne pas faire dans une situation précisé par le·a MJ ; choses que l’on peut dire/faire dans une situation mais pas dans une autre.

Alphabétique (inversée)

Le premier mot de chaque réplique des deux jouteur·euse·s qui parlent à tour de rôle commence toujours par une lettre de l’alphabet dans l’ordre alphabétique.

Exemple :

  • Ah, te voilà !
  • Bien sûr que me voilà !
  • Ça m’étonne juste de te voir arrivé si tôt, c’est tout…
  • Dis-moi tout de suite que t’es pas content de me voir !

Variante :

–   Alphabétique inversée : Le dernier mot de chaque réplique des deux jouteur·euse·s qui parlent à tour de rôle finit toujours par le son d’une lettre de l’alphabet dans l’ordre alphabétique.

Exemple :

  • Quelle surprise de te trouver là !
  • Oui, je reviens juste de chez l’ab
  • Celui dont la porte d’entrée est cassée ?
  • Oui, le pauvre, je l’ai retrouvé allongé au sol, décé !

Ambiance musicale (Musicale)

Improvisation silencieuse (ni paroles, ni gromelot, ni bruitage) qui sera toutefois habillée par une musique pendant toute sa durée. Les jouteur·euse·s seront particulièrement attentif·ves aux variations de sonorités et de rythme de la musique au cours de l’impro qui devront avoir un impact sur l’histoire, les émotions, les réactions des personnages.

Conseil : cette improvisation ne doit pas être dansée.

Variante :

–   Musicale : Ambiance musicale où les jouteur·euse·s peuvent parler.

À la manière de… (avec les codes, dans l’univers)

Une improvisation de catégorie « À la manière de… », notée ALMD, consiste à reproduire et à respecter les codes d’un genre. Il ne s’agit donc pas d’une parodie, mais bien en quelque sorte d’un hommage à un genre, un auteur, une période historique ou encore un personnage célèbre.  Ainsi les gags inappropriés, les anachronismes ou encore toute référence au fait qu’il s’agisse d’un film, d’une œuvre littéraire, d’une bande dessinée ou d’une pièce de théâtre peuvent se voir pénaliser d’un non-respect de la catégorie ou d’un cabotinage. De même, si les personnages importants peuvent être repris, ils doivent alors conserver leurs caractéristiques propres mais l’on ne doit pas reprendre exactement le scénario d’un film, d’une pièce, d’un roman ou d’une bande dessinée en particulier.

Conseil : Une liste des « A la manière de… » se trouve à la fin du document. Il est toutefois possible de proposer d’autres genres mais qui devront mettre en avant un univers bien identifiable (exemple : western) ou une mécanique scénaristique bien particulière (exemple : Tarantino).

Variantes :

–   Avec les codes de… : Cette catégorie reprend le principe d’une « À la manière de… » mais permet aux jouteur·euse·s de décaler la situation tout en exploitant les codes du genre donné. Exemple : Une improvisation avec les codes de Shakespeare pourra très bien se passer dans un supermarché de banlieue parisienne, mais devra garder les codes de l’auteur, la façon de construire l’histoire, etc.

–   Dans l’univers de… : Cette catégorie reprend le principe d’une « À la manière de… » mais demande aux jouteur·euse·s de jouer avec les lieux, le vocabulaire et la particularité de l’œuvre. Elle donnera une intention donc plus précise au contenu de l’improvisation. Une « dans l’univers de Harry Potter » sera donc plus spécifique qu’une « A la manière du film fantastique ».

Au choix

Cette catégorie ne s’applique qu’aux comparées. Si les équipes choisissent une catégorie nécessitant une explication au public, elles le font juste avant de la jouer.

Avance/Recule

L’improvisation commence normalement. À tout moment, le·a MJ pourra demander de revoir les scènes en marche arrière (commande « recule ») ou en avant (commande « avance »). En arrière, toutes les actions devront être effectuées en sens inverse. Il est possible de jouer sur la vitesse de lecture.

Les répliques (réduites au strict minimum, privilégiez l’action !) devront être dites dans le sens inverse, mais les mots d’une même réplique se font dans le sens normal.

Exemple :

–   MJ : Avance !

–   J1 : Salut, comment ça va ?

–   J2 : Bien, et toi ?

–   MJ : Recule !

–   J2 : Bien et toi ?

–   J1 : Salut, comment ça va ?

Avant/Après (Début de la fin, Climax)

Les jouteur·euse·s alterneront entre deux situations (comportant les mêmes protagonistes) qui se situent temporellement avant et après un point de rupture imposé par le·a MJ. Le·a MJ impulsera le passage de la situation « avant » à la situation « après » (et inversement) par le « ding ». Le point de rupture peut être demandé au public ou proposé par le·a MJ. Exemple : avant/après l’annulation du mariage des protagonistes.

Conseil : marquez les deux situations par des atmosphères très contrastées.

Variantes :

–   Début de la fin : Les jouteur·euse·s jouent tout d’abord l’histoire à partir du point de rupture jusqu’à la fin, puis au signal du·de la MJ, iels jouent ensuite le début de l’histoire jusqu’à ce même point de rupture. On veillera à ce que ce point soit un moment fort de l’histoire, caractéristique, reconnaissable, et impactant.

Conseil : Il est intéressant de placer des éléments dans la première partie (après le point) qui peuvent être réutilisés dans la seconde (avant le point).

–   Climax : l’équipe A joue le climax d’une histoire (30 secondes environ) qui sera la fin d’une histoire. L’équipe B doit ensuite improviser le début de cette histoire jusqu’à la fin proposée incluse (puis inversement).

Conseil : L’objectif de l’équipe B étant de justifier et de donner de la cohérence aux éléments annoncés par le « climax » tout en surprenant le public en partant par exemple d’une origine très éloignée de la situation finale.

Avec introduction musicale

Improvisation qui débutera avec une musique choisie par le·a MJ. Les jouteur·euse·s seront silencieux·euse·s durant cette première partie et devront s’inspirer de la musique pour dégager un univers fort. Dès que la musique s’arrête, l’impro continue normalement.

Avec objet (Accessoire, Détournement d’objet)

Improvisation comparée. Un objet proposé par le·a MJ est à la fois le thème et le centre de l’improvisation. Les équipes doivent obligatoirement en tenir compte pour l’écriture de l’improvisation. L’objet doit être utilisé dans son sens propre.

Variantes :

–   Accessoire : Improvisation mixte/comparée qui se joue à 2 jouteur·euse·s par équipe en format AA/BB. Chaque binôme aura un ou plusieurs accessoires (les mêmes pour chaque équipe) qu’iels devront détourner dans plusieurs courtes saynètes de quelques secondes chacune, jouées alternativement. Le·a MJ rythmera le passage de focus d’une équipe à l’autre par un « ding ».

–   Détournement d’objet : Improvisation mixte pendant laquelle les jouteur·euse·s intègrent un objet dans le jeu en le détournant de sa fonction initiale. Iels veilleront à utiliser cet objet à tour de rôle et ne pas le monopoliser sous peine de se voir attribuer une pénalité d’obstruction. A chaque fois que l’objet change de main, il est détourné différemment.

Banc public

Improvisation mixte, 1 par équipe. Chaque jouteur·euse va au cours de l’improvisation placer deux personnages sur des places précises du banc. Pendant l’improvisation, chaque comédien·ne pourra jouer tous les personnages en s’asseyant sur les places qui leur sont propres. Les personnages qui ne sont pas joués par un·e jouteur·euse existent toujours et peuvent interagir. La vitesse de changement de personnage monte progressivement.

Variante : Il est possible d’imposer un ou plusieurs éléments de lieux autour de ce banc avant l’improvisation.

Ballet contemporain historique

Le·a MJ proposera un événement historique bien connu (la découverte du feu, la révolution française, l’invention du lave-vaisselle) que les jouteur·euse·s devront illustrer par la danse uniquement, soutenu par un accompagnement musical.

Bande-annonce de film (Spot publicitaire)

La situation est développée à la manière d’une bande annonce de film, avec un certain degré de latitude et d’originalité quant au traitement. Les jouteur·euse·s adapteront la bande-annonce à l’esprit du film et à sa catégorie.

Variante :

–   Spot publicitaire : Improvisation mettant en scène un spot publicitaire de promotion d’un produit donné par le thème de l’improvisation. Le spot dure 45 secondes.

Conseil : Inclure un slogan, un point d’accroche. Plus c’est débile, plus c’est réaliste.

Bibliothèque réplique (suivie)

Comparé, le·a MJ donne un livre (ou extrait) comportant des dialogues (classiques suggérés mais cela peut-être une BD ou un scénario) à un·e jouteur·euse. Celui·le-ci fait toute l’improvisation avec le document alors que son·a partenaire lui donne la réplique librement. Durant la première improvisation, l’autre équipe attend à l’extérieur puis on inverse. Il est possible que ce soit le·a MJ qui lise le dialogue pour les deux équipes en restant neutre.

Variante :

–   Bibliothèque suivie : Le·a MJ donne un livre (ou extrait) comportant des dialogues (classiques suggérés mais cela peut-être une BD ou un scénario) à deux jouteur·euse·s des deux équipes. Les deux jouteur·euse·s commencent l’improvisation avec le document et lorsque le·a MJ le leur enlève, iels doivent continuer en respectant le style, le niveau de langage, l’ambiance, les éléments d’écriture et les personnages imposés.

Conseil : Prendre le temps entre les répliques pour bien les jouer, essayer de ne pas juste lire mais aussi incarner physiquement la scène.

Building

Mixte. On voit 3 étages d’un même immeuble (ou lieu), avec une paire de jouteur·euse·s A et B dans chacun. Le·a MJ indique dans quel étage on joue. Le but est de créer des interactions non-seulement au sein d’un étage mais aussi entre les étages. 

Variante : Le lieu peut être plus précis et les étages remplacés par des espaces spécifiques de ce lieu (par exemple : sous-marin avec salle de repos, salle de commande et salle des machine)

Cadavre exquis (Du coq à l’âne)

Le thème de l’improvisation repose sur trois composantes. Exemple : un lieu, des personnages et une action commune. L’écriture de l’improvisation doit intégrer ces éléments de façon cohérente.

Variante :

–   Du coq à l’âne : Le·a MJ choisit, parmi les propositions du public, trois événements qui devront apparaître dans l’improvisation de manière cohérente et construite, mais pas forcément dans l’ordre énoncé.

Carnage (imposé)

L’improvisation s’arrête quand tous les personnages ont trouvé la mort. Iels doivent prétexter de leur mort et celle-ci doit survenir en cohérence avec l’histoire. Le·a MJ peut imposer un temps ou signifier aux jouteur·euse·s qu’il ne leur reste que 30 secondes. Il est alors obligatoire que tous les personnages meurent avant la fin du temps imparti.

Variante :

–   Carnage imposé : joué par l’ensemble des jouteur·euse·s. Avant l’improvisation, les jouteur·euse·s sont placés dos public. Le·a MJ leur place dans le dos un numéro, collé à une feuille. Durant l’improvisation qui suit, le personnage incarné par chaque jouteur·euse doit mourir dans l’ordre indiqué. Les jouteur·euse·s n’ayant pas connaissance dans leur numéro, iels doivent le deviner selon ce qui se passe en jeu. Si un·e jouteur·euse meurt quand « ce n’est pas son tour » ou tue quelqu’un qui ne « doit » pas mourir maintenant, ce jouteur·euse prend une faute de sortie de thème.

Carré Hollandais

Improvisation mixte où 4 jouteur·euse·s des équipes A et B sont initialement placés sur les 4 coins d’un carré (2 jouteur·euse·s devant, A1 et B1, et deux jouteur·euse·s derrière, B2 et A2).

Lors de la mise en place des jouteur·euse·s, le·a MJ donne un thème différent pour les 4 duos de jouteur·euse·s (A1-B1, B1-A2, A2-B2 et B2-A1).

Les impros ne sont joués que par les deux jouteur·euse·s présents en avant-scène (les deux jouteur·euse·s en fond de scène restent debout mais neutres). Le·a MJ rythmera le passage d’une impro à l’autre (et donc le déplacement physique des jouteur·euse·s) par le « ding » et l’indication horloge ou contre-horloge pour le sens de rotation.

Lorsqu’on fait un tour complet et qu’on retombe sur un duo de personnages déjà vus, il s’agira des mêmes personnages et de la même histoire que précédemment. Mais les ellipses sont évidemment possibles.

Conseil : Changer de sens aura comme conséquence de revoir certaines faces plus que d’autres, il est possible de demander de passer plus rapidement à une face en demandant par exemple « Horloge deux fois ».

Caucus populi

Deux jouteur·euse·s de chaque équipe sont aligné·es sur la scène en alternant chaque équipe. Le·a MJ propose un thème et chacun·e à son tour va donner son idée de caucus jusqu’à ce que le·a MJ décide du caucus qui sera joué. L’improvisation est mixte et commencera avec soit les 2 jouteur·euse·s du milieu, soit les 2 jouteur·euse·s aux extrémités, selon la place de l’auteur du caucus choisi.

Ça sent la chansonnette (la poésie)

Le·a MJ interrompt le jeu par un « ding » suite à une réplique, en prononçant la phrase consacrée « Ça sent la chansonnette », et le·a jouteur·euse doit chanter une petite chanson dont le thème est la dernière réplique prononcée.

Variante :

–   Ça sent la poésie : la chanson est remplacée par un court poème.

Chanson (On refait la chanson)

Les jouteur·euse·s interprètent des chanteurs qui interprètent une chanson.

Variante :

–   On refait la chanson : Improvisation comparée, en solo ou duo. Les jouteur·euse·s peuvent choisir une musique parmi trois. Chaque équipe doit chanter sur l’instrumentale d’une musique connue et doit réinventer les paroles sur un thème donné, ou un titre, ou un mot du public.

Chantée

Avec ou sans accompagnement musical. C’est une improvisation pendant laquelle les jouteur·euse·s s’expriment en chantant. Ils vivent cependant une histoire comme dans n’importe quelle autre improvisation (à différencier de l’improvisation « chanson »). Le langage parlé n’est toléré qu’à titre exceptionnel : s’il s’inscrit dans la ligne mélodique. Des mélodies connues peuvent être utilisées.

Comédie musicale (Juke-Box)

Improvisation mixte. Les jouteur·euse·s font une impro classique et appuient les moments forts par des chansons. Ces chansons n’apportent pas de nouveaux éléments narratifs, mais appuient les émotions, les relations, les sentiments. Les protagonistes et d’autres jouteur·euse·s peuvent faire des chorégraphies pendant les moments chantés.

Variante :

–   Juke-Box : le·a MJ impulsera les parties chantées en imposant un artiste ou un style musical.

Composition de personnage (Création de personnage)

Une improvisation en avance, un·e jouteur·euse par équipe est envoyé en coulisses avec des accessoires pour se confectionner un personnage. Les deux jouteur·euse·s peuvent disposer d’accessoires identiques ou d’un large choix. Les deux personnages peuvent se présenter devant le public (comparé) ou faire une histoire ensemble (mixte).

Variante :

–   Création de personnage : Improvisation comparée. En fonction d’un thème ou d’un nom propre, tous les jouteur·euse·s de chaque équipe se relayent pour créer et faire évoluer un même personnage. Le changement des jouteur·euse·s se fait après 30 secondes à une minute d’improvisation, à la demande du·de la MJ.

Conférence

Comparée. Un·e jouteur·euse de l’équipe finit une conférence sur un sujet imposé, à l’issue de laquelle les autres jouteur·euse·s de son équipe, dans le public, lui posent des questions.

Variante : Mixte, les jouteur·euse·s qui posent les questions sont de l’autre équipe.

Contact

Un contact physique est imposé par le·a MJ, il devra rester le même toute l’improvisation.

Variantes :

–   Les jouteur·euse·s devront toujours être en contact avec au moins un autre jouteur·euse (le contact pouvant changer).

–   Les jouteur·euse·s ne peuvent parler que si iels sont en contact avec un·e autre jouteur·euse.

Conte revisité (Histoire revisitée)

Chaque équipe doit revisiter un conte connu et choisi parmi les propositions du·de la MJ. Une contrainte peut être donné par le·a MJ. Exemple : Le petit chaperon rouge à notre époque ou à la manière des films de gangster.

Variante :

–   Histoire revisitée : Le·a MJ propose le changement d’un élément de l’Histoire. Les jouteur·euse·s devront jouer ladite scène ou/et les conséquences

Cuisine et dépendance

Improvisation mixte, deux jouteur·euse·s par équipe. Le lieu représenté par la scène est coupé en deux, et les deux espaces de jeu obtenus sont virtuellement inversés. Exemple : si on a une cuisine à jardin et une dépendance à cour avec une porte entre les deux, la cuisine se retrouvera à cour et la dépendance à jardin, avec la porte communiquant entre les deux séparée et donnant sur les coulisses. Les jouteur·euse·s d’une même équipe incarnent donc un seul et même personnage qui pourra évoluer sur les deux espaces scéniques à l’aide de jeux de coulisses.

Conseil : Les jouteur·euse·s devront être à l’écoute entre eux·elles et démarrer doucement pour bien faire comprendre au public les connexions entre les deux moitiés du lieu.

Déchaîne les enfers (Impro des limbes, impro de la mort)

Comparée/mixte. Un·e jouteur·euse de l’équipe A rencontre tous les jouteur·euse·s de l’équipe B tour à tour. Chaque duo poursuit une seule et même histoire (différentes les unes des autres). C’est le·a MJ qui induit les changements. Puis on inverse, un·e jouteur·euse de l’équipe B joue face à tous les joueurs de l’équipe A.

Variantes :

–   Impro des limbes : L’histoire est toujours la même comme un relai imposé à une seule équipe mais avec le changement imposé par le « ding ».

–   Impro de la mort : Impro mixte/comparée, un·e jouteur·euse de l’équipe A joue avec toute l’équipe B dans une même impro. Puis on inverse, un·e jouteur·euse de l’équipe B joue avec toute l’équipe A. Ce doit être une performance du·de la jouteur·euse seul·e pour faire face à l’équipe.

Décor

Improvisation comparée. L’équipe qui joue évolue dans un décor constitué des corps immobiles des jouteur·euse·s de l’équipe adverse, figés dans la position de leur choix. On inverse ensuite la situation et l’équipe qui jouait sert de décor. L’interaction avec le décor est possible dans le respect des jouteur·euse·s qui l’incarnent et ne doit pas être impulsé par le décor lui-même.

Conseil : La posture doit être confortable pour être tenue durant toute l’improvisation sous peine d’une faute de décrochage.

Diable, entends-tu ce que je vois ?

Cette improvisation se joue en deux volets. Premièrement un·e jouteur·euse doit mettre des écouteurs, avec de la musique forte, aux oreilles et regarder l’improvisation du jouteur·euse en scène sans entendre ce qui est dit. Iel devra, avec ce qu’iel a vu et ce qu’iel pense avoir compris, refaire la même improvisation par la suite. Il peut y avoir plusieurs jouteur·euse·s de la même équipe ou mixte selon l’indication du·de la MJ.

Conseil : Dans la première improvisation, décomposer les différentes phases/mimes de l’improvisation de manière à aider le·a suivant·e à garder en tête l’ordre des mouvements.

Dictionnaire (Petite annonce, Proverbe, Histoire du monde, Horoscope)

Improvisation comparée. Le thème est un mot tiré du dictionnaire. Chaque équipe met en scène sa version de la définition.

Variantes :

–   Petite annonce : Les jouteur·euse·s incarnent des personnages décrits par la lecture d’une annonce de service de rencontres.

–   Proverbe : L’improvisation doit s’inspirer d’un proverbe lu par le·a MJ.

–   Histoire du monde : Un passage de l’histoire du monde sert de synopsis à l’improvisation.

–   Horoscope : Le thème est l’horoscope d’un signe astral.

Doublage (Doublage vidéo, Pierre et le Loup, Bruitage)

Chaque jouteur·euse présent·e sur scène est doublé·e en réserve par un·e membre de son équipe. Les jouteur·euse·s sur scène ne prononcent aucune parole, mais doivent bouger les lèvres au rythme de la doublure.

Conseil : Ce ne sont pas uniquement aux doublures de leader cette improvisation, les propositions émises par les interprètes doivent être prises en compte sous peine de se voir attribuer une pénalité de manque d’écoute.

Variantes :

–   Doublage vidéo : Les jouteur·euse·s doublent un petit film présenté sur écran. Un thème peut être donné. Iels utilisent à cette fin des micros mis à leur disposition par la régie technique. Cette improvisation se joue de préférence en comparée pour simplifier le vote.

–   Pierre et le Loup : Chaque personnage est inspiré du son d’un instrument de musique différent. Le·a premier·e jouteur·euse monte en jeu et joue en écoutant son thème sonore. Une fois que celui·le-ci a adopté le personnage, un·e second·e jouteur·euse entre en scène sur son thème sonore. L’impro continue. Tout service est signalé au·à la musicien·ne et commence par le son sur lequel le personnage entre. En fonction de l’improvisation, le « thème sonore » de chaque personnage pourra être répété.

–   Bruitage : Comparé, un·e jouteur·euse double les bruitages et onomatopées de la scène au micro.

Double narrative (narration suivie)

Mixte. Un narrateur par équipe. Chacun·e raconte l’histoire qu’iels ont vécu ensemble, de leur point de vue, comme si chacun·e racontait à un public différent. Il faut jouer sur la variété d’interprétation des deux personnages par rapport à la même situation en jouant sur la mauvaise foi, la mise en forme qui arrange la personne qui raconte. Exemple, un couple ou chacun raconte comment s’est déroulé leur mariage mais en ayant vu, ressenti des choses différentes « mon père était tellement gentil et faisait beaucoup attention à Dominique » « Son père me lançait des regards froids pendant toute la soirée »

Variante :

–   Narration suivie : Les jouteur·euse·s sont aligné·es sur scène et doivent raconter une même histoire à partir d’un thème. Le·a MJ désigne de sa main une personne qui commence à raconter l’histoire. Quand iel désigne une autre personne, celle-ci doit reprendre la narration à la place de la personne précédente sans interruption. Le changement de narrateur·rice s’accélère au fur et à mesure de l’histoire (et de sa compréhension).

Dramatique

Le genre dramatique respecte les règles de la vraisemblance et du réalisme, et les jouteur·euse·s sont tenus de ne pas sur-jouer que ce soit dans l’incarnation du personnage (voix/posture) et les dialogues.

Conseils : L’histoire et les enjeux doivent rester simple pour éviter le surjeu. Le rire du public n’est pas forcément un indicateur de non-respect de la catégorie mais ne doit pas perturber les jouteur·euse·s dans leur jeu.

D’une pierre deux coups

Comparée. Le·a MJ donne un thème, chaque équipe joue alternativement deux impros comparées sur le même thème au cours desquelles tous les jouteur·euse·s doivent jouer. A l’équipe de choisir la répartition des jouteur·euse·s sur la première partie et sur la seconde (1-4, 2-3, 3-2, 4-1).

Conseil : Il n’est pas possible d’avoir 5 jouteur·euse·s ou 0.

DVD

L’improvisation se déroule comme si on regardait un film dont la télécommande serait aux mains du·de la MJ qui peut changer de chapitre, la langue, mettre en pause l’action, consulter les bonus, etc. Le genre du film peut être imposé, tout comme son titre.

Conseils : Il est important de garder à l’esprit que, comme dans un vrai film, les personnages que l’on voit dans le premier chapitre ne sont pas forcément ceux qu’on voit dans tous les chapitres du film (y compris la scène finale). Il ne faut pas hésiter à sortir complètement de scène lorsqu’on change de chapitre afin de voir d’autres personnages, d’autres lieux, etc.

Feuilleton

L’improvisation se déroule en plusieurs parties (réparties sur plusieurs improvisations dans le match) qui évoluent épisode après épisode dans une suite logique. Le·a MJ est chargé de faire un résumé avant le début de chaque épisode.

Conseil : On peut essayer de finir sur un suspens donnant envie de voir la suite.

Freeze Tag (Nouveau départ, Dobble)

Improvisation mixte. Elle démarre avec 1 jouteur·euse par équipe. Des jouteur·euse·s en réserve peuvent arrêter l’improvisation en criant « Freeze ! », après quoi iels remplacent le·a jouteur·euse de leur équipe. Après chaque changement, on démarre sur une nouvelle improvisation inspirée de la position gelée.

Conseil : Varier les mouvements et les positions pour permettre de nouvelles situations.

Variantes :

–   Permettre le remplacement d’un·e jouteur·euse par un·e jouteur·euse de l’autre équipe durant de court moment.

–   Nouveau départ : Improvisation mixte, un par équipe. À chaque « ding » les jouteur·euse·s s’immobilisent et repartent sur une nouvelle improvisation inspirée de la position figée dans laquelle iels se trouvaient alors.

–   Dobble : Improvisation mixte. Le·a MJ donne un thème pour l’improvisation A qui commence. Puis le·a MJ freeze, et donne un second thème pour l’impro B, qui commencera dans la position d’immobilisation. L’improvisation continue en voyant alternativement l’impro A, puis B, puis A, etc. avec chaque démarrage de scène qui s’inspire systématiquement de la position lors du « ding ».

Conseil : Il peut être judicieux, lors d’une telle improvisation, d’utiliser des ellipses spatio-temporelles pour donner du crédit et du dynamisme à l’histoire.

Fusillade (défi, inspiré de…, monothème, mort théâtrale, o’cédar, solo)

Tous les jouteur·euse·s doivent improviser chacun·e à leur tour individuellement pendant 30 secondes sans préparation sur un thème révélé au dernier moment par le·a MJ. On alterne les équipes pour chaque passage.

Variantes :

–   Fusillade défi : Les thèmes sont révélés au dernier moment par l’autre équipe.

–   Fusillade inspirée de… : Les thèmes sont tirés d’une œuvre ou d’une suite d’ouvrages, d’un cd, d’un auteur, etc. Ils peuvent également être inspirés d’une image, d’un son, d’un objet, d’une odeur, etc.

–   Fusillade monothème : Un seul thème est donné pour toutes les fusillades avant le passage du·de la premier·e jouteur·euse.

–   Fusillade mort théâtrale : Un lieu est donné par équipe. Lorsqu’un·e jouteur·euse se présente sur scène, le·a MJ lui attribue un objet avec lequel iel devra mourir sans parole, dans le lieu attribué à son équipe. L’impro débute sans concertation après attribution de l’objet.

–   Fusillade o’cédar : Un·e spectateur·rice s’immobilise sur scène dans une position de son choix (non conventionnelle mais confortable…). À tour de rôle, les jouteur·euse·s proposent une illustration de la fonction possible de cet objet/structure. Iels ne doivent pas prendre le·a spectateur·rice comme un personnage. La durée de chaque intervention est à l’appréciation du·de la jouteur·euse (30 sec maximum).

–   Fusillade solo : Un·e seul·e jouteur·euse joue les 5 improvisations de son équipe.

Guerre des mots

Les improvisateurs n’ont le droit d’utiliser qu’un seul mot à chaque réplique. Cette improvisation peut se jouer avec ou sans thème.

Conseil : Comme pour toute autre improvisation, les jouteur·euse·s veilleront à construire une histoire et à faire évoluer les relations entre leurs personnages.

Gromelot (Kazoo)

Les jouteur·euse·s s’expriment dans une langue imaginaire mais néanmoins cohérente, comme s’il s’agissait d’une vraie langue existante. Chaque personnage peut avoir son propre « dialecte ». Conseil : Il est conseillé de garder la même voyelle ou consonne dans sa langue imaginaire pour garder une cohérence et éviter d’utiliser des vrais mots par inadvertance.

Variante :

–   Kazoo : la communication se fait à l’aide d’un kazoo.

Conseil : Pensez à faire essayer le kazoo avant et à les laver avant et après le spectacle.

Huis clos

Les jouteur·euse·s improvisent sur un thème dans un lieu clos proposé par le·a MJ, toute l’improvisation se jouera dans ce lieu. Le Huis clos joue sur les effets dramatiques liés à l’enferment et à la promiscuité. Tous les personnages ne sont pas forcément présents dans la scène initiale mais si un personnage entre dans ce lieu, il devra y rester jusqu’à la fin de l’impro.

Variantes : Les personnages sont conscients et verbalisent la raison pour laquelle ils sont coincés dans ce lieu et doivent en jouer.

Immobile (Black-out)

Les jouteur·euse se figent dans une position sur scène et la conserve pendant toute l’improvisation. Cette position présente le début de l’histoire. Seules les lèvres sont autorisées à bouger, le reste du corps doit être immobile.

Conseil : Adopter une position confortable permet de rester vraiment statique, le but n’étant pas de jouer sur la difficulté à rester immobile.

Variante :

–   Black-out : Improvisation strictement sonore sans soutien électroacoustique. Les improvisateurs sont immobiles et alignés sur scène dans la pénombre (la plus noire possible). La neutralité de la position doit être respectée. Le principe reste le même que pour une immobile mais sans « image » de la situation de départ.

Conseil : Sans rien voir, la verbalisation doit rapidement permettre au public de comprendre le Qui, Où et Quand.

Impro dont vous êtes le héros

Le·a MJ met en pause régulièrement l’improvisation pour donner le choix au public entre 2 orientations (par exemple, que le personnage tombe et se casse la jambe, ou réussisse son saut mais fait tomber son portefeuille). Le public utilise alors les cartons de vote pour donner son choix. Les propositions du·de la MJ devront être de préférence équilibrées et permettre de faire avancer l’histoire ou de développer des éléments manquants.

Variante : Il est possible de proposer dans le choix l’intégration de catégorie à partir du moment où l’histoire est bien installée.

Impulsion émotion

L’improvisation démarre comme une libre puis le·a MJ à son gré impose des émotions aux jouteur·euse·s.

Conseil : Prévoir une liste d’émotions à impulser pour pouvoir choisir en fonction de la situation pour garder une cohérence ou créer un décalage intéressant.

In & Out

Chaque jouteur·euse reçoit un mot déclencheur. A chaque fois que le mot est prononcé, le·a jouteur·euse doit entrer s’il n’est pas en scène et sortir s’il s’y trouve. Les sorties et entrées doivent être immédiates mais justifiées, par le·a jouteur·euse lui·elle-même ou les autres. Les jouteur·euse·s hors scène n’ont pas le droit à la parole. Si des jouteur·euse·s d’une même équipe reste seul·e·s trop longtemps sur scène, une faute d’obstruction peut être donnée. Si la scène se retrouve vide, une faute est attribuée à l’équipe ayant provoqué cette situation.

Jump réplique

Catégorie comparée/mixte, avec la possibilité de la faire en AA/BB ou AB/AB. Deux jouteur·euse·s commencent, debout, une improvisation sur un thème donné par le·a MJ. Les deux autres sont accroupies. Lorsqu’iels le souhaitent, les jouteur·euse·s accroupies peuvent saisir au vol et en se levant un mot ou une expression dite qui leur servira de début de réplique pour leur histoire. A ce moment, l’autre équipe doit s’accroupir et se taire immédiatement. On assistera donc à deux improvisations en parallèle en passant de l’une à l’autre à l’aide de mots communs.

Conseil : Il est nécessaire, pour la richesse de l’impro, de partir sur des univers bien marqués et bien différents dans les deux parties, sinon les impros auront tendance à converger inexorablement vers la même chose. De plus, il est fortement recommandé l’utilisation d’ellipses, afin de faire avancer l’histoire.

Lettre interdite

Improvisation mixte, un personnage par équipe. Les jouteur·euse·s n’ont pas le droit d’utiliser un mot contenant une lettre donnée par le·a MJ. En cas d’erreur, le·a MJ et le public donne un signal sonore et le jouteur·euse est remplacé par un autre de son équipe. L’improvisation continue là où elle s’était arrêtée.

Conseil : il est préférable de ne pas choisir les lettres muettes comme le h, ou le t que l’on retrouve souvent à la fin de certains mots. Si l’exercice est trop simple, le·a MJ peut décider de changer de lettre interdite (à utiliser si l’improvisation fonctionne). Lettre simple à proposer : k, j, q, v, f, g

Mais encore ?

Le·a MJ interrompt le jeu par un « ding » suite à une réplique, en prononçant la phrase consacrée « Mais encore ? », et le·a jouteur·euse doit redire la réplique en changeant le sens de celle-ci. Le·a MJ peut faire ceci plusieurs fois d’affilée jusqu’à ce qu’il trouve une réplique qui lui·la convienne. Le jeu repart de cette réplique et doit donc prendre en compte cette dernière, et non la réplique d’origine.

Variante : le « Mais encore ? » peut également changer une action, une démarche, une émotion ou autre si précisé par le·a MJ.

Mash-up

La Mash-up est un mélange de deux catégories pour n’en faire qu’une seule. On peut mélanger deux styles de film, deux formes, un style et une contrainte, etc. Exemples : Comédie musicale et comédie romantique, Comédie musicale immobile, Avance-Recule ALMD Shakespeare.

Meilleur second rôle

Cette catégorie est à jouer à la fin du match. Deux personnages secondaires (et les jouteur·euse·s qui les ont incarné), chacun d’une des improvisations du match, sont choisis par le·a MJ, deviennent les héros de cette dernière improvisation. On évitera de choisir deux personnages joués par la même équipe.

Mimée (Sans son)

Improvisation mimée avec bruitages et onomatopées mais sans parole, ni gromelot, ni mots.

Variante :

–   Sans son : Improvisation sans parole ni bruitage ni onomatopées (Grr, hum, ah, oh). Privilégiez donc le jeu visuel (expressions faciales et corporelles).

Mise en scène (Ambiance lumineuse)

Le·a MJ propose une mise en scène avec décors, accessoires, costumes et lumières sur laquelle les jouteur·euse·s devront s’appuyer pour l’écriture de l’improvisation.

Variantes plus spécifiques :

–   Ambiance lumineuse : Une ambiance lumineuse servira de thème et d’impulsion à l’improvisation. Les jouteur·euse·s seront particulièrement attentif·ves aux variations de cette ambiance lumineuse en cours d’impro qui doivent avoir un impact sur l’histoire, les émotions, les réactions des personnages, … Un éclairage autre que l’éclairage de scène habituel peut également être mis en place : à la chandelle, lampe de poche, lampe à l’huile, etc.

Mitraillade (Mitraillade battle)

Tous les jouteur·euse·s doivent improviser chacun à leur tour en mixte avec un·e jouteur·euse de l’autre équipe pendant 45 secondes sans préparation sur un thème révélé au dernier moment par le·a MJ.

Variante :

–   Mitraillade battle : Improvisation mixte, se déroulant comme une mitraillade classique. Après chaque scène, le public vote pour le·a jouteur·euse qu’il a préféré, le·a jouteur·euse gagnant·e reste et affronte le·a jouteur·euse suivant·e de l’autre équipe, et ce jusqu’à ce qu’une équipe n’ait plus de jouteur·euse·s disponibles. En cas d’égalité au vote, les deux jouteur·euse·s sont éliminés. L’équipe victorieuse remporte la mitraillade (et donc le point). Si les deux derniers sont éliminés en même temps alors il y a égalité.

Mon coloc’ ce héros

Improvisation comparée. Le personnage du leader·euse est connu de tout le monde sauf de lui·elle-même. Aux autres jouteur·euse·s de l’équipe d’être suffisamment subtiles pour faire avancer l’histoire sans trop en dévoiler sur ce personnage, afin d’exploiter le plus longtemps possible ce secret partagé avec le public. A la fin de l’improvisation, le·a jouteur·euse dit qui iel pense être. (Il n’y a aucune conséquence si la personne se trompe).

Conseils : Prendre un personnage réel ou fictif connu du plus grand nombre (possibilité de demander au public). La subtilité doit être au maximum en début d’improvisation, le personnage ne doit pas hésiter à réagir même si cela n’est pas cohérent son identité. Elle le deviendra au fur et à mesure que le·a jouteur·euse aura compris qui iel est.

Mort théâtrale (Sauvetage)

Improvisation comparée, un par équipe, sans parole. Le·a jouteur·euse doit mourir dans un lieu et avec un objet choisi par le·a MJ parmi les propositions du public. L’improvisation se déroule jusqu’à la mort du jouteur·euse qui veillera à ne pas s’éterniser sous peine d’une faute de retard de jeu.

Conseils : Toute forme de langage est proscrite mais les bruitages et onomatopée sont vivement recommandés. Etant seul, il est préférable d’être clair pour le public dans les mimes et l’incarnation de/des personnages.

Variante :

–   Sauvetage : Improvisation comparée, deux par équipe, sans parole. Un·e jouteur·euse doit sauver l’autre dans un lieu et à l’aide d’un objet choisi par le·a MJ parmi les propositions du public. L’improvisation se déroule jusqu’à ce que la victime soit sauvé. Les contraintes sont les mêmes que pour la mort théâtrale.

Conseil : Il est important de bien faire comprendre dans quelle situation de vie ou de mort se trouve la victime avant de la sauver.

Multi-personnage

Comparé, tous les personnages sont incarnés et joués par un seul jouteur·euse.

Conseil : Être propre et clair dans les changements de personnage.

Variante : Deux jouteur·euse·s font une improvisation où l’un·e joue un seul personnage et l’autre tous les autres.

Narrée-mimée

Un·e jouteur·euse est chargé·e de narrer l’histoire tandis que les autres en font une illustration mimée (sans parole ni gromelot ni onomatopée) sur scène.

Conseil : Le·a narrateur·rice est le·a principal·e leader·euse, iel proscrira le commentaire. Iel inspire les mimes et inversement. Il est donc utile d’avoir beaucoup d’écoute mutuelle et de faire en sorte que le·a narrateur·rice puisse voir les mimes.

Peau de chagrin/régressive

Improvisation rejouée dans un temps de plus en plus court. Exemple : Première improvisation de 3 minutes, puis rejouée en 1 minute 30, puis en 45 sec, puis en 10 sec, puis en 5 sec.

Conseil : Attention aux passages qui, eux aussi doivent devenir de plus en plus court jusqu’à n’être plus qu’un pas sur scène par exemple. Toutes adaptations, réinterprétations et coupes sont possibles et même conseillées.

Petits plaisirs (Stand-up)

Le joueur doit raconter au public un de ses plus grands bonheurs. Ce bonheur est imposé par le Maître de Jeu.

Conseils : Le but n’est pas de rejouer la scène mais de la raconter et confier au public ce que cela fait ressentir au personnage et pourquoi.

Variante :

–   Stand-up : Improvisation comparée, un·e jouteur·euse par équipe. Le jouteur·euse devra improviser sur un thème donné par le·a MJ à la manière d’un comique de stand up. Exemples : Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais … – La dernière fois, je faisais les courses … – C’est fou le nombre de gens qui …

Pentathlon

Le·a MJ impose 5 catégories successives dans la même improvisation, les changements devant se passer sans heurt.

Variantes : Déclinable en triathlon (3), quadrathlon (4), hexathlon (6), heptathlon (7), etc.

Poétique

L’improvisation se déroule dans un cadre poétique. Les jouteur·euse·s veilleront à exploiter les règles de prosodie : procédés de styles, métaphores, anaphores, rythme, versification, rimes, images, allégories, etc.

Présentation Powerpoint

Une présentation Powerpoint préparé par le·a MJ sur un sujet précis est projetée via un écran. L’improvisateur incarne le·a présentateur·rice de cette conférence et doit s’adapter au contenu des diapositives affichées sur l’écran. C’est le·a présentateur·rice qui décide du changement de diapo.

Conseil : Donner une indication verbale ou visuel (exemple : 2/5 en bas à droite de la deuxième diapo sur 5) pour que la personne puisse gérer son temps et le changement de diapo.

Procès

Improvisation mixte/comparée. Le thème donné par le·a MJ est un crime dont une personne du public, assise sur scène, est accusée. Le·a procureur (une équipe) et l’avocat·e de la défense (l’autre équipe) s’adressent aux jurés (le public) et au juge (le·a MJ). Les deux parties ont un premier temps de parole (le plaidoyer) défini par le·a MJ (autour de 2-3 min), puis un deuxième temps (réquisitoire) plus court (30 sec, 1 min). A la fin du dernier tour de parole, le·a MJ demande au public de voter pour la meilleure plaidoirie, puis, en fonction du vote, on déclare l’accusé coupable ou innocent. Le résultat de ce vote donne aussi le point à l’équipe.

Conseil : Il est important de demander au public de voter pour la meilleure plaidoirie et non sur le verdict.

Variantes : Des témoins (joué par son équipe) peuvent être appelés ou des pièces à conviction peuvent être fournis par le·a MJ.

« Quelque chose » imposé

Improvisation dans laquelle le·a MJ impose une directive ou un élément. Cela peut être absolument n’importe quoi (Lieu, positions, déplacements, mouvements, réactions, émotion, éclairage, réplique, scénario, etc.)

Relais

À tout moment un·e jouteur·euse peut être remplacé par un·e membre de son équipe qui garde le même personnage dans la même improvisation.

Remake (Crescendo)

L’improvisation débute comme une libre, puis, à la fin de celle-ci, le·a MJ demande aux jouteur·euse·s de recommencer la même improvisation en changeant de catégorie (ALMD ou autres).

Conseil : Privilégiez l’action (au détriment du discours) et des passages clairs et rapides.

Variantes : Au lieu de changer de catégorie, le·a MJ peut changer un élément de l’histoire, un personnage, l’ambiance, etc.

–   Crescendo : Improvisation mixte. L’improvisation débute comme une libre, puis le·a MJ demande aux jouteur·euse·s de la refaire en exagérant tous ses aspects (personnages, mimes, contexte, propositions…). L’improvisation sera refaite plusieurs fois en exagérant davantage à chaque itération.

Répondeur

Improvisation mixte. L’équipe A propose 3 messages de répondeur de 30 seconds maximums à un·e jouteur·euse de l’équipe B. Ce dernier choisit l’histoire et le·a jouteur·euse avec lequel il va jouer. Puis on inverse.

Conseil : Faire des personnages marqués avec des propositions fortes dans le message. L’improvisation se déroule après le message mais la durée qui s’est écoulée est à la liberté des jouteur·euse.

Rimée (Double, avec alexandrins)

La rime est une identité sonore marquant la fin d’un vers. La versification (nombre de pieds) est libre.

Conseil : Marquer vocalement la fin des deux phrases qui doivent rimer pour permettre au public d’entendre la rime et à l’autre jouteur·euse de savoir quand iel peut répondre.

Variantes :

–   Rimée double : Catégorie mixte, un·e jouteur·euse par équipe. Une réplique de quatre phrases par jouteur·euse à tour de rôle qui devront obligatoirement faire une double rime. Les rimes peuvent être simples, croisées ou embrassées. (AABB, ABAB ou ABBA).

–   Rimé avec alexandrins : Improvisation rimé où la versification est imposée à 12 pieds. Exemple : Qui es-tu, Kimyo, doux roi de mes pensées ? Dans l’ombre de la nuit, que peux-tu bien chasser ?

Conseil : Donner aux équipes une liste de rime en alexandrin pour leur donner le rythme de la rime en tête car oui les alexandrins c’est chantant.

Roman photo

Cette catégorie se joue sous la forme d’une succession de plans arrêtés (photos). Deux jouteur·euse·s sont sur scène et deux autres en réserve. La voix off est une technique possible d’illustration. Le dernier qui parle clappe pour signifier le nouveau plan.

Twist de personnage

À chaque fois que le·a MJ dinguera « Twist », les jouteur·euse·s devront échangent leurs places sur scènes et leurs personnages. Pensez à jouer des personnages forts et différents les uns des autres.

Conseils : S’assurer que tout le monde a bien compris qui iel est avant de changer à nouveau. Eviter d’avoir trop de monde sur scène et donc trop de personnage.

Squash.

Préférablement en comparée. Deux duos, équipe A et B, le duo A est sur scène, B en réserve. A prend une position, B lance un thème, A joue. Au signal du·de la MJ, A et B échangent, B prend une position, A lance un thème, B joue, etc… Les improvisations sont très courtes, entre 5 et 30 secondes. Les thèmes doivent être variés et donnés rapidement, de manière claire et compréhensible. On évitera les propositions incompréhensibles (Exemple : Épistémologie) ou farfelue (Exemple : la voix de la chaussure végétarienne) sous peine d’une faute d’obstruction.

Switch (Poursuite multiple)

Improvisation mixte. Le·a MJ choisit deux styles théâtraux, littéraires ou cinématographiques opposés ou très différents. Les jouteur·euse·s ne jouent qu’une seule histoire, mais on passe d’un style à l’autre au signal du·de la MJ. Tout doit s’adapter, langage, lieu, époque, objets, mais la trame de l’histoire reste la même.

Conseil : Un changement de lumière et/ou de musiques permettant de comprendre le passage d’un univers à l’autre est conseillé.

Variante :

–   Poursuite multiple : Une première équipe débute l’improvisation. A chaque « ding », chaque jouteur·euse se fige et est remplacé par un·e jouteur·euse de l’autre équipe (un·e jouteur·euse en réserve doit aussi être remplacé·e). Entre deux passages d’une équipe, on ne peut pas échanger de personnage. Les durées cumulées sont les mêmes pour chaque équipe (exemple : 1 min pour A, puis 1 min pour B, 30 sec pour A et enfin 30 sec pour B).

Télévisuelle (Zapping, Radiophonique)

Improvisation mixte, 3 par équipe. Le·a MJ définit trois chaînes constituées chacune d’un·e jouteur·euse de chaque équipe, puis iel zappe à sa guise entre les différentes chaînes. Chaque passage présente un cours extrait d’un programme de ladite chaîne (série, film, journal, météo, téléachat, reportage sportif, documentaire, dessin animé, pub, etc)

Conseil : Évitez de faire 2 journalistes ou commentateurs systématiquement. Préférez les situations et les actions aux dialogues (comme dans la plupart des improvisations d’ailleurs…)

Variantes :

–   Télévisuelle zapping : Toutes les zones sont jouées par les mêmes improvisateurs.

–   Radiophonique : Avec trois émissions radios.

Toaster

Improvisation sans thème, mixte, 2 par équipe. Les quatre jouteur·euse·s sont au départ accroupis, alignés et placés en quinconce. Lorsque le·a MJ annonce « Toaster », les jouteur·euse·s qui le veulent se lèvent et démarrent une improvisation ensemble. Au « ding », ils s’accroupissent sur place et ainsi de suite. Chaque toaster correspond à une nouvelle improvisation avec un nombre aléatoire de jouteur·euse.

Conseil : Varier les improvisations et commencer à chaque fois avec une proposition forte.

Top 50

Improvisation mixte sous la forme d’une émission musicale présentant une compile de chansons autour d’un thème imposé par le·a MJ et faisant jouer deux binômes A1B1 (les présentateur·rice·s) / A2/B2 (les chanteur·se·s). L’improvisation commence par un court monologue de A1 (30 secondes max) qui va annoncer la chanson que l’on va ensuite écouter. Par exemple « Dans notre compile des infirmières, nous allons à présent écouter un extrait très jazzy intitulé : Prise de sang ». A ce moment, le focus se dirigera vers le·a jouteur·euse B2 (le·a chanteur·se de l’équipe opposée) qui va interpréter ce fameux morceau, avec accompagnement musical. Une fois l’extrait terminé (si besoin, le·a MJ pourra intervenir discrètement pour indiquer lorsque l’extrait doit se terminer), ce sera au tour du·de la présentateur·rice B1 d’annoncer le morceau qui sera ensuite interprété par le·a chanteur·se A2.

Et on alternera ainsi jusqu’à la fin de l’improvisation, éventuellement un beau duo co-présenté par les deux présentateur·rice·s. Les présentateurs devront annoncer à minima le style musical et le titre de la chanson (en lien avec le thème) que l’on écoutera, afin de donner l’impulsion aux musiciens et au·à la chanteur·euse. Le monologue des présentateur·rice·s doit être court : le cœur de l’impro étant l’interprétation des chansons.

Travail à la chaîne

Mixte. Pour parler, il faut commencer sa réplique par la dernière syllabe de l’autre jouteur·euse.

Exemple : Comment vas-tu ? – Tu vois bien que j’ai mal aux dents. – Dans la rue passante il y a un dentiste très réputé. – T’es fou, j’ai bien trop peur des dentistes.

Traveling

A chaque fois qu’un protagoniste quitte la scène, on balaye la scène en cours et on suit le protagoniste dans le nouveau lieu.

Vidéo-Clip

Les jouteur·euse·s illustrent physiquement sur scène une bande son donnée comme dans un clip.

Zones d’émotion (de catégorie, d’époque, etc)

L’espace de jeu est divisé est en trois zones correspondant chacune à une émotion. Les jouteur·euse·s veillent à justifier leurs déplacements en les intégrant à l’histoire. Les jouteur·euse·s doivent passer par les trois zones.

Conseil : Choisir les trois émotions et les placer les unes par rapport aux autres de manière cohérente. Plus le personnage est près d’une limite de zones, plus son émotion est légère, plus il s’en éloigne, plus elle est paroxystique. Cela permet de passer d’une zone à l’autre avec douceur (ou pas).

Variantes : Déclinable en zone de catégorie, d’époque, de contraintes diverses, etc.

Liste non-exhaustive des « À la manière de… » / « Avec les codes de… »

Hans Christian Andersen (1805-1875)

Andersen n’a pas écrit que des contes, mais c’est pour cette catégorie de récit que sa renommée est essentiellement retenue. Passionné par les voyages, Andersen est doté d’une imagination sans limites ; c’est grâce à elle qu’il plonge les lecteurs dans des mondes différents. Il définit lui- même ses contes par l’apparition d’un élément merveilleux. Lire « la Princesse sur le pois », « la Petite sirène », « les nouveaux habits de l’empereur ».

Anticipation (dystopie)

Une œuvre d’anticipation décrit le monde tel qu’il pourrait être dans un futur proche (quelques années ou dizaines d’années) ou plus lointain (des siècles ou des milliers d’années). Les auteurs puisent généralement dans l’actualité de leur époque, dont ils extrapolent les possibles évolutions futures afin de tenter de donner un aperçu réaliste du futur. Anticipation n’est PAS science-fiction : l’œuvre d’anticipation ne comporte pas, dans le futur qu’elle décrit, des innovations scientifiques majeures inconnues ou irréalisables à l’époque de l’écriture de l’œuvre.

Œuvres célèbres : 1984, Le meilleur des mondes, La planète des singes, Terminator, A.I, Black Mirror.

Michel Audiard (1920-1985)

Michel Audiard est un des plus grands dialoguistes du cinéma de divertissement français. Gabin, Belmondo, Ventura, Delon, Blier et bien d’autres encore lui doivent leurs plus belles répliques. En effet, doté d’une verve et d’un sens de la répartie, maîtrisant le cynisme et l’humour à la perfection, Michel Audiard a dévoilé son talent dans nombreux films comme: « Les Tontons flingueurs », « Un singe en hiver », « Les morfalous » et « Garde à vue ». Son langage est à la fois imagé et direct: Belmondo dans « Le guignolo »: «Tout le charme de l’orient… Moitié loukoum, moitié ciguë… L’indolence et la cruauté… en somme, le Coran alternatif.» Bernard Blier, préparant une bombe dans « Les tontons flingueurs »: « Non mais! T’as déjà vu ça? En pleine paix! Il chante et puis crac! Un bourre-pif. Mais, il est complètement fou ce mec! Mais moi, les dingues, je les soigne, j’m’en vais lui faire une ordonnance, et une sévère. Je vais lui montrer qui c’est Raoul. Aux quatre coins de Paris qu’on va le retrouver, éparpillé, par petits bouts, façon puzzle. Moi, quand on m’en fait trop, je correctionne plus, je dynamite, je disperse, je ventile! »

Bacri/Jaoui

Les personnages des films de Jean-Pierre Bacri et Agnès Jaoui sont des personnages qu’on aime détester : en effet, ils représentent tout ce que la société française a de plus énervant (le râleur, le bobo condescendant, la bourgeoise coincée, le buisnessman pressé, …). Au sein de ces personnages, souvent un naïf, un «con », un gentil. Tous ces personnages se retrouvent, par une circonstance quelconque, dans un même lieu (ça peut être une ville, un village comme une maison, un appart ou même un café – comme dans « Un air de famille »). Certains ne se sont plus vus depuis longtemps, d’autres se côtoient régulièrement et c’est la réunion de tous ces gens qui va faire renaître vieilles rancœurs ou vieilles histoires (d’amour ou de haine).

Les dialogues sont clairs, précis, cyniques, la vanne est souvent présente mais jamais gratuite : derrière chaque vanne, il y a un passif.

Les relations entre les personnages sont donc ce qui fait l’intérêt principal d’une Bacri/jaoui.

La leçon finale est que le con n’est jamais celui qu’on pense.

Œuvres célèbres : Un air de famille, Cuisine et Dépendance, Comme une image, Le goût des autres.

Blacksad (Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido)

Blacksad est une série de bande dessinée policière et animalière.

Les histoires prennent place dans une atmosphère de film noir, aux États-Unis dans les années 1950. Tous les personnages sont des animaux anthropomorphes dont l’espèce reflète le caractère ainsi que le rôle dans l’histoire.

L’atmosphère sombre de polar est autant rendue par le graphisme que par un jeu de voix off, de répliques et de silences expressifs typés.

Bollywood

Le terme « Bollywood » désigne les super productions indiennes inspirées des super productions américaines, adaptées à la réalité de la société indienne. Ce sont en général des films-fleuves (3 à 4h).

Le mélodrame est mélangé à la comédie musicale, au film d’amour, d’aventure, avec régulièrement des allusions au sacré.

Les chants et danses ponctuent le film, et expriment, comme dans une comédie musicale classique, les malheurs du héros, les scènes de rencontre amoureuse, les moments heureux et les happy ends.

Les acteurs sur-jouent (à la base, pour que leur jeu soit compris par les spectateurs qui ne parlent pas Hindi), les personnages sont stéréotypés (pour les mêmes raisons), il y a toujours une morale à la fin du film (en général, celle que l’amour vrai vainc tous les obstacles).

Les films racontent tous une histoire d’amour entre un héros (séduisant mais pauvre la plupart du temps) et une jolie fille (riche et avec un père sévère la plupart du temps).

Exemples de films : http://www.allocine.fr/films/genre-13047.

Tim Burton (né en 1958)

Les personnages des films de Burton sont très marqués physiquement, ils sont monstrueux, inquiétants, fous, parfois drôles, et évoluent généralement dans des univers fantastiques. La quête du personnage principal s’articule souvent autour de l’accès à la liberté ou à l’amour, compliqué voire malsain : la recherche d’humanité du « monstre » est centrale. La rencontre entre mondes différents est aussi un aspect récurrent. Parmi les éléments fréquemment remarqués : les chansons, les morts et fantômes, les hybrides humains/objets, les forêts, les chiens…

Œuvres célèbres : Edward aux mains d’argent (1988), l’Etrange Noël de M. Jack (1993), Sleepy Hollow (1999), Charlie et la Chocolaterie (2005), les Noces Funèbres (2005)…

Cartoon

Les lois de la physique n’ont pas cours dans un cartoon. Les personnages sont très typés. Les œuvres de Tex Avery sont sans doute les plus représentatives du genre.

Charlie Chaplin (1889-1977)

Bien qu’issu du cinéma muet (voir cette catégorie) et de la comédie, Charles Chaplin n’hésite pas à dénoncer les inégalités sociales et à mettre en relief les problèmes des couches défavorisées de la société.

Cinéma muet

Très populaire avant l’apparition du « parlant », le cinéma muet est notamment caractérisé par un jeu très physique marqué par des procédés comiques tenant du burlesque (coups de bâton, personnages cachés, poursuites, etc.).

Comédie romantique

Il y a alternance de scènes humoristiques et plus sérieuses. Vous devrez amener le public tantôt à s’émouvoir, tantôt à rire. C’est la tension entre ces deux éléments qui permet à ce genre d’être efficace. Le sentiment amoureux ne fait jamais l’objet de gags ou n’est jamais tourné en dérision, ce sont les situations, les quiproquos qui amènent l’humour.

La structure est toujours la même, un amour impossible entre deux personnes opposées, qui devient possible au final. Le rôle des confidents/amis est essentiel. Il faut régulièrement changer les scènes, un protagoniste et son ami, les deux protagonistes, l’autre protagoniste et son confident, à nouveau les deux protagonistes.


Œuvres célèbres : Pretty Woman, Coup de foudre à Notting Hill, Love Actually, l’arnacoeur

Comic book (comics)

Style de bande dessinée américaine racontant généralement les exploits de super-héros.

Le super-héros vit les mêmes malheurs et joies du quotidien de l’époque dont il est issu, c’est une personne normale. Il défend une société dont il est souvent exclu, possède une tenue et des facultés caractéristiques et dissimule généralement son identité. Les antagonistes sont souvent dotés de facultés également, mais ont choisi la voie du Mal. Les capacités des héros peuvent être innées (Superman, Thor) ou acquises volontairement (Batman, IronMan) ou involontairement (SpiderMan, Hulk).

Conseils de jeu : Pour éviter une mauvaise parodie, et parce que les effets spéciaux sont difficiles à représenter, on peut privilégier les références, ou faire des ellipses des combats et jouer les scènes qui suivent.

On peut préférer les préquels, c’est à dire les épisodes expliquant les origines d’une série. En effet cela permet de présenter le héros, le vilain, comment il a obtenu son pouvoir, ses faiblesses, sa famille, son objectif.

Le·a MJ doit prévenir le régisseur pour préparer d’éventuels effets de lumières qui pourraient aider pour les effets spéciaux. 

Commedia dell’arte

Ce genre dramatique italien était basé sur l’improvisation. Les personnages sont très typés. L’expression corporelle de l’acteur, masqué, est d’une importance majeure pour représenter le personnage.


Exemples de personnages et leurs caractères :

–   Arlequin : humble serviteur, valet joyeux, comique, bouffon, crédule et paresseux, il a toujours faim et invente des stratagèmes et pirouettes.

–   Polichinelle : bossu, goinfre, il crie et se met en colère pour un rien, brutal, grossier, malin, gourmand, voleur et menteur. Il est lent dans ses mouvements et d’aspect disgracieux, mais son esprit est vif surtout dans les apartés au public.

–   Pantalon : vieillard, citadin, dindon de la farce, fait toujours les frais de la plaisanterie. Riche et avare, voleur en affaire et sévère avec ses serviteurs. A part à l’argent, il ne pense qu’à se trouver une belle et jeune fille.

–   Docteur : ça ne veut pas dire médecin, mais homme savant de manière général. Il affirme tout savoir sur tout, il a tout vu, il parle de tout mais raconte souvent de grosses bêtises. C’est un âne prétentieux. Il est pique-assiette et goinfre. Il est souvent avocat, juriste, ministre, et émaille ses propos de citations en latin. Il est plutôt lent et pataud, son humour repose sur les jeux de mots et les longues tirades.

–   Capitaine : Allure féroce arrogante et autoritaire, ce n’est qu’un vantard et un pleutre fanfaron. C’est un Don Juan guerrier, un lâche, poltron, paresseux et bruyant, une poule-mouillée.

Conte merveilleux

Issus de récits anciens transmis oralement, les contes merveilleux (ou contes de fées) prennent une forme écrite au XVIIème siècle. Ils se déroulent dans un univers fictif, empreint de magie. Le conte pose les bases du schéma narratif classique et du voyage du héros : situation initiale, élément perturbateur, péripéties, élément de résolution, situation finale (différente de la situation initiale, le héros en sort grandi). Les contes traditionnels ont souvent une connotation morale, voire symbolique : les personnages sont particulièrement manichéens et archétypaux (jeune fille innocente, jeune homme courageux, marâtre jalouse, fée bienveillante, ogre cannibale…).

Remarque : les contes sont nettement plus brutaux que leurs adaptations en dessins animés.

Œuvres célèbres : la Belle au bois dormant, la Barbe bleue, Blanche-Neige et les sept nains, le Chat botté…

Conte des Mille et Une Nuits

Deux frères rois, chacun trompé par son épouse, font un voyage et découvrent qu’un grand génie, malgré sa puissance se fait régulièrement tromper par sa femme. Rassurés par cette expérience (toute femme est perverse), ils retournent dans leurs palais, décapitent leurs femmes et l’un d’eux demande à son vizir tous les soirs une jeune vierge qu’il tue au petit matin. Un jour, n’ayant plus de femme que ses deux filles à proposer, le vizir est bien embêté. Mais une de ses filles (Shéhérazade) se propose et raconte tous les soirs une histoire au Roi qu’elle interrompt en plein suspense au matin et le Roi, désirant connaître la suite, lui laisse la vie sauve. Dans les Mille et une Nuits, l’érotisme oriental est très présent; les génies ne sont pas forcément gentils et les voyages sont importants. Les héros désirent découvrir des terres inconnues et rencontrent beaucoup de gens qui leur feront partager des expériences au travers de récit (le récit dans le récit est omniprésent dans les Mille et une Nuits). Le langage est très imagé, un peu redondant, le thème de la séduction important.

Raymond Devos (1922-2006)

Ce Maître du jeu de mots propose dans ses spectacles un mélange de one man show et d’ambiance de cirque. C’est un conteur qui nous raconte des histoires d’un regard naïf et fait renaître en nous cette naïveté et cette fascination que nous avions étant enfants. Devos joue sur notre noble langue et tous les doubles sens des mots.

Épopée médiévale

Les chansons de geste (exploit guerrier) exaltent les exploits de héros réels mythifiés, luttant contre les infidèles. Les romans Courtois sont eux basés sur une intrigue amoureuse où le héros est soumis à des épreuves pour ravir le cœur d’une dame. Voir Tristan et Yseult ou le conte du Graal.

Walt Disney (1901-1966)

L’univers Disney s’inspire pour la plupart de ses réalisations, de légendes, mythes ou histoires existantes. Les objets sont animés voire dotés d’attributs anthropomorphes, les animaux sont très souvent anthropomorphes ou dotés de la parole. Le « style Disney » est celui de la comédie musicale : des actions et dialogues entrecoupés de scènes de chant et/ou de danse, où les personnages, objets et animaux s’animent. L’humour (du moins pour les plus récents) est à deux niveaux, compréhensible par tout public de premier abord, mais quand on y regarde de plus près, des références compréhensibles seulement des adultes se cachent dans certaines scènes ou répliques.

Film choral

Un film choral met en scène une multiplicité de personnages principaux, d’importance relativement égale. Ces derniers évoluent dans diverses sous-intrigues, possédant un certain degré d’autonomie. Il n’y a généralement pas d’intrigue globale, mais plutôt une série de sous-intrigues parallèles reliant les histoires entre elles. Ce qui alimente le récit, c’est la force et la diversité des sous-intrigues, qui se croisent à la manière de fils tissés dans une tapisserie. De plus, ces différentes histoires doivent être unies par un lien d’ordre thématique, narratif, stylistique ou poétique. En outre, la majorité des films chorals prônent généralement la peinture des émotions par rapport à l’action et possèdent souvent une fin ouverte.

Le film choral peut être comédie ou drame. Les personnages peuvent être réunis à l’écran, au sein d’un groupe ou peuvent se croiser sans forcément se connaître (Le Goût des autres), voire ne jamais se rencontrer dans le cas d’histoires parallèles (par exemple Babel).

Un film choral peut en outre appartenir à d’autres genres très différents : drame, comédie (Love Actually), policier (Pulp Fiction), etc. Dans la majorité des films chorals, chaque sous-intrigue est interrompue périodiquement pour alterner avec plusieurs autres. Le montage alterné, mais également le montage parallèle, occupent donc une place prépondérante dans la dynamique du film choral.

Œuvres célèbres : Love actually, Babel, 21 grammes, Magnolia, L’auberge espagnole (et ses suites), Les petits mouchoirs.

Film d’action

Le film d’action est un type de film qui met en scène une succession de scènes spectaculaires souvent stéréotypées (courses-poursuites, fusillades, explosions…) construites autour d’un conflit résolu de manière violente, généralement par la mort des ennemis du héros. Le cinéma d’action se rattache essentiellement au cinéma populaire. Nombre de ses œuvres s’achèvent par un happy end et reposent sur des éléments familiers au grand public (héros fort et courageux, personnage féminin séduisant avec lequel ce dernier aura une liaison, méchants infâmes, second rôle humoristique…).

Par ailleurs, les films d’action n’accordent qu’une faible importance à la profondeur psychologique de leurs personnages et de reposer sur des intrigues stéréotypées qui ne sont, dans certaines œuvres, qu’un prétexte pour ménager des scènes spectaculaires. Le cinéma d’action est également caractérisé par son manque délibéré de réalisme. Il n’est pas rare d’y voir un héros tuer à lui seul une centaine de méchants armés jusqu’aux dents et éviter toutes les balles qu’ils lui tirent dessus (True Lies), survivre à une explosion avec seulement quelques égratignures (Les Ailes de l’enfer), ou sortir indemne d’une chute de quinze mètres qui s’achève dans une piscine de moins de deux mètres de profondeur (L’Arme fatale 2).

Œuvres célèbres : Die Hard, Speed, Les Ailes de l’enfer, Fast and furious, Charlie’s angels, le Fugitif

Film d’aventures

Le film d’aventure est un sous-genre du film d’action. Il est caractérisé par la présence d’un héros, fictif ou non, qui vit de nombreuses péripéties qui s’enchaînent. Parfois sont également mis en place un certain décalage temporel par rapport au contemporain ainsi que des invraisemblances ajoutant un côté excentrique et dépaysant à l’histoire.

Œuvres célèbres : Indiana Jones, Les Goonies, Jurassic Park, La Momie, Retour vers le Futur

Film de cape et d’épée

Les films de Cape et Epée sont des films historiques, situés pour l’essentiel entre les XVe et XVIIIe siècles, qui privilégient les péripéties, les rebondissements et le suspense, et qui accordent une place importante aux duels et à l’escrime.

Les personnages sont manichéens : héros sans peur et sans reproche, méchants comploteurs, manipulateurs et cruels, les femmes sont soit des belles que l’on se courtise, soit des manipulatrices sans cœur.

L’époque où se déroulent les intrigues se situe entre le moyen-âge et la révolution française, avec en majorité des histoires situées à la Renaissance.

Les intrigues principales sont : un complot pour faire tomber le roi ou la reine (ou le tuer), auquel s’opposent un ou des héros sans peur et sans reproche ; une histoire d’amour contrariée entre une belle et son héros, empêchés de s’aimer par d’autres personnages ou des circonstances malheureuses ; la quête d’un personnage pour récupérer son honneur ou l’amour de sa belle, …

Œuvres célèbres : Les trois mousquetaires, Le masque de fer, Le masque de Zorro, Le comte de Monte Cristo

Film d’arts martiaux

Le film d’arts martiaux est un sous-genre du film d’action qui comprend de nombreux combats d’arts martiaux entre les personnages. Ces combats sont généralement le principal intérêt de ces films et sont souvent une manière de développer et de faire s’exprimer les personnages. L’usage des arts martiaux est souvent montré lors de scènes d’entraînement, en plus des combats.

Dans le monde chinois, les films d’arts martiaux sont généralement divisés en deux sous-catégories : le wuxia, film de cape et d’épée (ex : Tigre et Dragon, Le secret des poignards volants), et le film de kung-fu, se déroulant à une époque plus moderne (ex : Rush Hour).

Œuvres célèbres : Karate Kid, les films de Bruce Lee ou de Jean-Claude Van Damme.

Film d’espionnage

Le film d’espionnage est un sous-genre du film d’action dont les codes sont les suivants : un héros (ou héroïne) courageux, intelligent, beau, séducteur. Un commanditaire de mission mystérieux (on ne le voit pas ou pas beaucoup, il n’est jamais au cœur de l’action). Un scientifique ou un génie des gadgets, qui fabrique des choses rien que pour le confort du héros. Un méchant très méchant et sans pitié. Des personnages (hommes ou femmes) manipulateurs et séducteurs qui cherchent à faire tomber le héros.

Œuvres célèbres : la série James Bond, Mission Impossible, Spy Game, La mort dans la peau, Mensonges d’état, Argo, …

Film de guerre

Un film de guerre est un film traitant le thème de la guerre, en s’attardant généralement sur l’aspect naval, aérien, ou terrestre des conflits. Certains films sont plus ciblés : prisonniers de guerre, l’entraînement…

Selon l’angle choisi, il peut traiter de grands moments de bravoure comme de l’absurdité de la guerre.

Œuvres célèbres : Platoon (1986), Les sentiers de la gloire (1957), Apocalypse Now (1979), Il faut sauver le soldat Ryan (1998), Pearl Harbor (2001), etc.

Film d’horreur

Ambiance noire, moite et parfois maléfique sont de mise dans ce genre de cinéma. Le type de films ou de romans s’y rapportant : The Thing, L’exorciste, Damien la malédiction, …

Film noir

Le film noir est un sous-genre du film policier et met généralement en scène un personnage emprisonné dans des situations qui ne sont pas de son fait et acculé à des décisions désespérées. Le meurtre ou le crime, l’infidélité, la trahison, la jalousie et le fatalisme sont des thèmes privilégiés.

Le film noir est pessimiste par essence. L’archétype du protagoniste du film noir est un détective privé de second ordre, cynique et blasé, embauché pour une enquête dont les véritables implications lui sont cachées par son commanditaire. Son enquête l’amène le plus souvent à rencontrer une femme fatale qui le manipule par avidité, causant ainsi leur perte.

Œuvres célèbres : Le Faucon maltais (1941, John Huston), Assurance sur la mort (1944, Billy Wilder), Les Nuits de Chicago (1927, Josef von Sternberg), Sin City (2005, Frank Miller, Quentin Tarantino, Robert Rodriguez).

Heroic Fantasy

L’Heroic Fantasy, ou merveilleux héroïque, est en genre littéraire qui présente un récit héroïque dans le cadre d’un monde merveilleux. Elle a pour caractéristique de centrer son intrigue sur un héros principal et ses acolytes. Le personnage est un élément clé de l’intrigue en Heroic Fantasy, parfois aux dépens du monde qui l’entoure, ou des personnages secondaires peu développés. C’est souvent un solitaire (ou un petit groupe de héros), sans attaches, qui évolue dans des royaumes en conflits, dans un monde violent et brutal. Les êtres non-humains (elfes, nains, gobelins, trolls, …) occupent une place importante dans l’aventure des héros, que ce soit en adjuvants ou en opposants.

L’ambiance assez sombre est médiévale. La magie est souvent étrange, mystérieuse et détenue par quelques rares personnages ou reliques mystiques (artefacts, talismans, épées magiques, etc.).

Le voyage du héros donne une bonne trame de l’intrigue qui peut être développée dans une improvisation d’Heroic Fantasy.

Œuvres célèbres : Le Seigneur des anneaux, Conan le barbare, Donjons et Dragons, Willow, …

Alfred Hitchcock (1899-1980)

Cinéaste américain d’origine britannique, maître du suspense.

Les films d’Hitchcock constituent un savant mélange d’humour (noir), de mystère et de tension. Les personnages principaux sont fréquemment des innocents aux prises avec leurs propres peurs, leur culpabilité et la perte d’identité. Les antagonistes sont souvent à la fois terrifiants, séduisants et fascinants.

Ecueils à éviter : confondre mystère et confusion, l’histoire doit rester simple à suivre

Œuvres célèbres : Fenêtre sur Cour (1954), Sueurs froides (1958), la Mort aux trousses (1959), Psychose (1960), les Oiseaux (1963)

Eugène Ionesco (1909-1994)

Dans Ionesco, il n’y a pas de prétention à la logique et à la vraisemblance. Le langage est saugrenu. Les genres se télescopent : farce grotesque, cirque, guignol, music-hall, jeux de mots… Ionesco est le Maître de l’absurde.

Jean de La Fontaine (1621-1695)

Les Fables de La Fontaine mettent en scène différentes entités (humains, animaux ou objets) dans une situation précise menant à une morale. Jean de La Fontaine se moquait des travers de ses contemporains et de leurs vices et défauts. Les fables peuvent être en prose ou rimées, mais les plus connues sont rimées.

Franz Kafka (1883-1924)

Kafka met en histoires des personnages perdus, déboussolés, qui sont l’élément perturbateur d’une routine bien établie. Ils se confrontent à l’absurdité du monde, à la puissance et l’arbitraire de l’autorité ; à l’angoisse d’une administration impénétrable.

Thèmes récurrents : Honte, absurde, normalité, rapport de force, enfermement, solitude, fuite de soi, peurs et complexes. Culpabilité native, inaccomplissement de l’individu pris dans des structures bureaucratiques qui le dépassent.

Vocabulaire : Maussade, mélancolique, gris (la couleur), procédure, paternalisme (rapport employeur–travailleur), directeur adjoint, colère, culpabilité

Œuvres célèbres : La métamorphose, Le procès, Le terrier

Marionnettes

L’impro sera jouée avec des marionnettes. Les jouteur·euse·s seront donc les marionnettistes et seront « caché·e·s » par un drap.

Marquis de Sade (1740-1814)

La catégorie «Marquis de Sade» a souvent tendance à finir en orgie scatologique. Si bien sûr cette pratique fait partie de certaines scènes sadiennes, il ne faut pas oublier la philosophie première (longuement détaillée dans «la philosophie dans le boudoir») : La Nature et les pulsions de l’homme existent et il n’y a donc pas lieu de les occulter. Si un homme pour son propre plaisir veut pratiquer un coït et tuer sa (son) partenaire afin d’augmenter sa jouissance, c’est un penchant naturel auquel seules les lois de la société s’opposent. Or, ces lois ont été instaurées par des hommes et non pas par l’Instinct : elles n’ont donc pas lieu d’être. Ainsi, pour leurs propres plaisirs, des hommes et des femmes se permettent d’abuser d’enfants, d’hommes ou de femmes en leur faisant subir leurs désirs. L’initiation de néophytes à la volupté de certaines pratiques est un grand thème sadien. Il faut en outre ne pas oublier que Sade est du XIXe siècle et que souvent le niveau socioculturel est élevé. Lire les «Justine», «la philosophie dans le boudoir». Merci de penser au public et aux enfants qui en font partie. Une évocation épurée serait bien venue…

Médiéval japonais / Médiéval japonais fantastique

Les récits se déroulant dans l’univers médiéval japonais mettent généralement en valeur des personnages tels que des samurais, des ronins (samurais sans maîtres), des shinobis / ninja, des geishas, de vieux maitres d’arts martiaux, etc. L’honneur y a une place très importante et ceux qui en manquent se font seppuku ou sont des lâches qui, aux yeux de la société, ne méritent pas de vivre.

Une certaine poésie peut se dégager lors de moment contemplatifs dans une forêt de bambous, au pied d’un cerisier ou devant un jardin zen. La nature est d’ailleurs très importante dans ce genre de récits, tout comme le respect des ancêtres.

Lorsque le récit est fantastique, on y croise des enfants nés dans une pêche, ou découverts lorsqu’on coupe du bambou, des monstres mi-homme mi-animaux (les nagas sont des êtres à queue de serpent, les nezumis sont des hommes-rats, par exemple), ou des démons et autres esprits. Les Kamis (divinités) sont également très présents sous forme d’élémentaires ou sous forme animale. Il peut parfois s’agit de l’esprit de personnes décédées, pacifiques ou non. Les Goryos sont par exemple les fantômes vengeurs de personnes ayant eu une mort particulièrement violente.

Œuvres célèbres : Kenshin (1994), Okko (2005), le Livre des Cinq anneaux (JDR), les 7 Samurais (1954)

Mélodrame

Drame populaire qui accentue beaucoup les effets de pathétique (qui provoque une grande émotion devant une situation inhumaine. Il peut s’agir de sentiment de pitié, de tristesse, etc.).

Molière (1622-1673)

Dans les comédies, le schéma est classique : un mariage contraint ou empêché par les parents de la jeune fille.

Monsieur/Madame

Chaque livre met en scène sur quelques pages les aventures d’un personnage au nom éponyme (Mme Proprette, M. Chatouille) à des fins humoristiques.

Caractéristiques :

–   Un personnage avec un trait de caractère particulier, poussé au maximum

–   Histoires courtes, rythmées et drôles

–   On peut voir apparaître d’autres Monsieurs et Madames

Catégorie qui s’adapte bien en comparée, chaque équipe recevant un trait de caractère différent.

Hayao Miyazaki (né en 1941)

Miyazaki est un réalisateur japonais de film d’animation, co-fondateur du Studio Ghibli.

Ses thèmes favoris sont le rapport entre l’homme et la nature, la guerre, la technologie, l’enfance et les voyages initiatiques. Le réalisateur dénonce l’inutilité de la violence et de la bêtise humaine, de la destruction de la nature. Les héros sont de jeunes gens (souvent des femmes) courageux, caractérisés par leur naïveté et leur spontanéité. Les personnages ne sont pas manichéens (héros aux démons intérieurs ou commettant des fautes, antagonistes complexes changeant de rôle tôt ou tard dans le récit…). Le duo de protagonistes est souvent un duo garçon/fille complémentaire. L’univers est généralement merveilleux et poétique. Les histoires se terminent bien mais les niveaux de lecture sont multiples. Sont fréquemment représentés : animaux, armes dévastatrices, engins volants, esprits, malédictions, terres pures sans présence humaine…

Remarque : les aspects moraux dont écologistes ne sont jamais martelés, le récit se suffit à lui-même.

Œuvres célèbres : le Château dans le Ciel (1986), Princesse Mononoké (1997), le Voyage de Chihiro (2001), Ponyo sur la falaise (2008)…

Marcel Pagnol (1895-1974)

Grâce à Pagnol, les petites histoires de Marseille deviennent un genre théâtral (Marius, Fanny et César). Néanmoins Pagnol a exploré d’autres voies, dénonçant le pouvoir corrupteur de l’argent dans Topaze, évoquant ses souvenirs d’enfance dans La gloire de mon père, racontant de belles histoires avec les films La femme du Boulanger, Regain… inspirés de Giono.

Péplum

Le péplum dépeint des sagas prenant place dans l’Égypte, la Grèce et la Rome antique. Elles peuvent donner lieu à des reconstitutions fidèles à l’histoire ou empreintes de mythologie (Alexandre le Grand, Ben-Hur, Spartacus, L’Odyssée, Clash of the Titans, Hercules, les films bibliques, Pharaon etc.)

Edgar Alan Poe (1809-1849)

Bien que son auteur soit considéré comme le père du roman policier, l’œuvre de Poe s’inscrit en premier lieu dans le genre fantastique. Ses contes et nouvelles baignent dans un univers ténébreux, parfois irréel. La dimension paranormale y côtoie fréquemment l’énigme policière, avec la mort, la folie et le mystère comme thèmes principaux.

Remarque : éviter le gore peu subtil, prendre garde à la confusion possible en voulant poser le mystère

Œuvres célèbres (regroupées en compilations posthumes) : Histoires extraordinaires, Nouvelles histoires extraordinaires, le Corbeau…

François Rabelais (1494-1553)

Au niveau du style, la «copia» (abondance verbale) est de rigueur: gigantismes, exemples, énumérations, redoublements, anaphores… Le style est aussi parfois grivois (braquemart, vits (verges), pet, etc.). Lire Pantagruel, Gargantua, le Tiers-Livre et le Quart- Livre.

Romance moderne (années 60 jusqu’à aujourd’hui)

Aussi appelé roman « à l’eau de rose » de manière péjorative, il propose une histoire d’amour comme centre de l’intrigue et une conclusion souvent optimiste et satisfaisante émotionnellement. Le genre est emblématique des éditions Harlequin ou des œuvres de la romancière Barbara Cartland : notons que ce style est plus développé dans le monde anglo-saxon et davantage critiqué en France.

Ecueils à éviter : une vision sincère et ingénue devrait être privilégiée à la parodie facile du genre.

Auteurs : Sandra Brown, Barbara Catland, Marc Lévy…

Roman policier (polar)

Le drame est fondé sur l’attention d’un fait ou, plus précisément, d’une intrigue, et sur une recherche méthodique faite de preuves, le plus souvent par une enquête policière ou encore une enquête de détective privé. Le genre policier comporte six invariants : le crime ou délit, le mobile, le coupable, la victime, le mode opératoire et l’enquête.

Le roman policier recouvre beaucoup de types de romans, notamment le roman noir et le roman à suspense ou thriller.

Science-fiction

Cette catégorie comprend (entre autres) les récits qui sont non réalistes, imaginatifs, fondés sur des suppositions futuristes, souvent franchement extraordinaires, et fréquemment situés dans un cadre éloigné de la vie courante, dans le temps et/ou dans l’espace… (ex : 2001, l’odyssée de l’espace).

Il y a de nombreux sous-genre, tels que :

–   Le post-apocalyptique : futur proche, surpeuplé, pollué, violent, totalitaire, emploi fréquent de drogues dures, jungle urbaine (Brasil, 1999, Blade Runner, …).

–   Le voyage dans le temps : comme son nom l’indique, on assiste à la crucifixion du Christ en touriste, on se retrouve piégé dans l’Egypte ancienne – problèmes du paradoxe du temps (œuvres de Barjavel, Retour Vers Le Futur, L’enfant du temps d’Isaac Asimov, Stargate, …).

–   Les univers parallèles : notre univers n’est qu’un univers parmi tant d’autres. Dans les autres univers, il peut y avoir une multitude de variantes de l’histoire…

Il convient de ne pas confondre science-fiction et fantastique. «X-Files» est l’exemple typique de série fantastique et non de science-fiction. La science-fiction met en scène un monde réel ou les phénomènes sont explicables par une technique surdéveloppée.

Sitcom

Sitcom en français signifie comédie de situations. En général, les personnages sont représentatifs de la famille moyenne. Les lieux scéniques sont réduits : pièces de la maison, etc.

William Shakespeare (1564-1616)

La plupart des tragédies écrites par Shakespeare ont pour thème la vengeance et l’ambition. Un trait de personnalité ou une mauvaise action exécutée par le protagoniste ; ou encore un conflit entre deux personnes conduit à la chute du protagoniste (par la folie, la mort, …). Comme l’héroïne ou le héros tragique est le successeur d’un personnage de haut rang et est un personnage public, sa chute produit un contraste qui affecte non seulement sa vie personnelle, mais le sort et le bien-être de toute la nation ou de l’Empire

Quelques exemples : l’obsession de Macbeth avec le pouvoir, la jalousie d’Othello et de l’indécision de Hamlet, la folie du Roi Lear

Le langage Shakespearien est riche, soutenu, plein de métaphores. Les monologues sont fréquents et traduisent l’état d’esprit du personnage.

Œuvres célèbres : Hamlet, Othello, Romeo et Juliette, le Songe d’une nuit d’été, Macbeth, Le Roi Lear, Le marchand de Venise

Quentin Tarantino (né en 1963)

Les films de Tarantino se caractérisent par leur violence stylisée à l’extrême – références aux films d’action et films « de sabre » japonais. Utilisation récurrente de scènes de confrontation où finalement personne ne peut gagner (référence aux duels dans les westerns spaghettis). Beaucoup d’humour noir et de décalage.

Alternance d’actions spectaculaires, particulièrement sanglantes et violentes, et de discussions soignées, volontairement longues et banales, marquées par l’utilisation de l’argot et d’un vocabulaire cru / terre-à-terre et l’apparition progressive d’une menace sourde. A sa manière, c’est un réalisateur de films chorals (scènes courtes, focus en alternance sur différents personnages, qui finissent par se croiser).

L’esthétique est soignée et les lieux (souvent en intérieur) sont importants : les éléments du lieu servant de support aux scènes d’action.

Thèmes récurrents : La vengeance (Kill Bill, Inglorious Basterds); Références aux westerns, films de gangsters, films de sabre ou films de guerre (chaque film est marqué par un style en particulier), importance du rôle des femmes (si elles ne tiennent pas le rôle principal, l’intrigue est construite autour d’elles)

Oeuvres célèbres : Reservoir Dogs, Pulp Fiction, Jackie Brown, Kill Bill, Inglorious Basterds

Jacques Tati (1907-1982)

À l’instar de Chaplin inventant Charlot, Tati, ancien acteur de music-hall, invente Monsieur Hulot, personnage d’une indépendance complète, d’un désintéressement absolu et dont l’étourderie, qui est son principal défaut, en fait, à notre époque fonctionnelle, un inadapté. Sa mise en scène épurée et quasi abstraite, ses gags subtils et purement cinématographiques (il expérimente beaucoup) traduisent à merveille les dérèglements, les rites, le ridicule d’un monde en mutation (« Mon Oncle », 1958 ; « Playtime », 1967 ; « Trafic », 1971 ; « Parade », 1974) dont Tati nous décrit la volonté de maîtrise obsessionnelle. Ce regard cruel et minutieux, mais toujours attentif aux signes d’humanité, est unique et irremplaçable.

Anton Tchekhov (1860-1904)

Thèmes : La vie de la petite bourgeoisie dans la Russie de la fin du XIXe siècle, le péché, le mal, le déclin de l’esprit, de la société. Les pièces montrent un tableau tragi-comique de la banalité de la vie de province. On n’est donc pas dans la tragédie à la Dostoïevski, les rapports entre personnages et les thèmes sont plus légers, on est dans le sous-entendu plutôt que dans la confrontation directe et dramatique.

L’action, dont le dénouement reste souvent indécis, a généralement pour cadre la campagne du centre ou du sud de la Russie ou les environs d’une petite ville de province.

La plupart des personnages qui y sont décrits sont des gens convenables et sensibles, ils rêvent que leur vie va s’améliorer, mais se révèlent incapables ou sans réelle volonté de faire bouger les choses. Il n’y a pas de héros dans le théâtre de Tchekhov. Pas de gentils et pas de méchants de manière tranchée. Il y a juste des personnages confrontés à la sclérose des habitudes et à l’usure du temps, auxquels rien ne résiste ; qui essaient de vivre avec ce que la nature leur a accordé comme talents ou comme défauts.

Œuvres célèbres : La Mouette, La Cerisaie, Oncle Vania

Théâtre antique

Alternance de dialogue et de parties lyriques réglées par le chœur, la tragédie antique met en scène un héros qui sombre dans la démesure.

Théâtre de boulevard/Vaudeville

Le Vaudeville est une comédie légère, fertile en intrigues et en rebondissements. Elle repose sur des séries de quiproquos et des hasards. Feydeau et Labiche sont les Maîtres dans ce domaine.

Théâtre de Marionnettes

Pinocchio, Guignol à Lyon, les marionnettes Bunraku au Japon, les marionnettes d’eau au Vietnam, le Muppet Show ou les anglais Punch and Judy, marionnettes à fil, marionnettes à doigt… Les marionnettes sont nombreuses et variées. Dans cette catégorie, libre aux jouteur·euse·s de représenter uniquement les marionnettes ou bien de les accompagner des manipulateurs. Seule contrainte commune à toutes les marionnettes: un nombre de mouvements et des expressions relativement limités.

Théâtre Nô

Drame lyrique japonais alliant poésie, danse et musique. Il n’y a pas de décor. Le principal accessoire est un éventail qui peut évoquer une arme, un arbre frémissant ou désigner la lune. Le Nô paraît ésotérique par sa lenteur et la tension psychologique qui en émane. Il traite des thèmes de l’amour, de la guerre et des grandes émotions humaines. Les dialogues en prose alternent avec des récitations lyriques confiées à un chœur. Les femmes ne sont pas exclues de cette catégorie.

Thriller

Le thriller (anglicisme, de l’anglais to thrill : « frémir ») est un genre artistique utilisant le suspense ou la tension narrative pour provoquer chez le lecteur ou le spectateur une excitation ou une appréhension et le tenir en haleine jusqu’au dénouement de l’intrigue.

Les procédés narratifs sont souvent les mêmes avec notamment les fausses-pistes et la rétention d’informations afin d’embrouiller le spectateur, ou l’utilisation du suspens entre les différentes scènes.

Les thèmes sont nombreux. Au sein des thrillers policiers, on peut citer les demandes de rançons, les prises d’otages, les enlèvements, les casses et la vengeance, ainsi que les enquêtes policières qui en découlent. Les thrillers psychologiques sont caractérisés par des manipulations psychologiques, des traques ou harcèlements liées à des obsessions, des emprisonnements ou confinements dans des endroits dangereux ou piégés, frisant parfois avec le genre de l’horreur. Dans les thrillers paranoïaques, des éléments tels que les théories du complot, les fausses accusations et la paranoïa clinique sont récurrents.

Tragédie classique (Racine / Corneille)

Les deux plus grands dramaturges du XVIIe siècle. Leurs pièces de théâtre reprennent des histoires antiques. Les personnages sont toujours de haut rang. Tout est écrit en alexandrins (12 pieds)! L’histoire se passe dans un lieu unique, souvent un palais, et le monde extérieur paraît lointain. L’histoire se termine souvent par la non-résolution du problème et par la mort, voulue ou non, des protagonistes. Lire Bérénice, Andromaque (Racine) et Le Cid (Corneille).

Uchronie

Dans la fiction, l’uchronie est un genre qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire, à partir de la modification d’un événement du passé. On prendra comme point de départ une situation historique existante et on modifie l’issue pour ensuite imaginer les différentes conséquences possibles.

Exemples : si les nazis avaient gagné la guerre, si la France avait perdu la coupe du monde de foot de 1998, si Jésus n’avait pas réussi à marcher sur l’eau, etc.

Jules Verne (1828-1905)

Les récits de Jules Verne sont souvent à tort décrits comme de la science-fiction du XIXe siècle. En réalité, tous les instruments utilisés dans ses romans existent à son époque, il ne fait que les employer parfois à outrance.

Par contre, le thème du voyage est très important et d’autant plus qu’il est utilisé dans un système trilogique. Il y a en fait trois voyages : un voyage géographique, un voyage scientifique et un voyage initiatique. Si les deux premiers sont évidents, le troisième est plus complexe.

En réalité, les héros de Jules Verne sont à de rares exceptions près toujours confrontés à un moment de leur voyage à une erreur de parcours. Ils se trompent toujours deux fois avant de trouver la bonne voie, ce qui montre que le chiffre trois est très important et les conduit à leur propre apprentissage. Il y a très souvent une combinaison entre un savant qui a découvert quelque chose et le pousse à chercher plus loin (dans un voyage) et des personnes moins expérimentées, non scientifiques.

Western

Il peut exister à l’intérieur même de cette catégorie des nuances, voire des sous-catégories qui présentent des traits distinctifs importants (westerns spaghetti, commémorations historiques, feuilletons télévisés…). Les westerns ont souvent comme toile de fond l’Ouest américain ou parfois canadien, de même que le Mexique et le Nouveau-Mexique. On y retrouve souvent des batailles épiques entre colons blancs et Amérindiens ; des guerres de nerfs entre deux familles de ranchers; des batailles entre deux bandes rivales de gangsters ou encore entre des gangsters et des hommes de loi (Tombstone) ; la vie d’un hors-la-loi ou d’un héros de l’Ouest célèbre; des épisodes de la ruée vers l’or; des villageois qui appellent à l’aide des mercenaires pour les défendre contre des bandits (Magnificent seven), etc.

Émile Zola (1840-1902)

Son thème principal : la vie dans certains bas quartiers de Paris, le violent conflit des mineurs grévistes dans le Nord de la France, la corruption et les vices supposés du régime impérial, les intrigues politiques de l’Empire à Paris et en province, les mœurs de la classe moyenne, le commerce et les nouveaux grands magasins, le milieu des artistes, la vie paysanne, le meurtre et les chemins de fer, le monde des finances, la Guerre franco-prussienne…